为减轻高温天气给运动员造成的伤害,东京奥运会的马拉松和竞走项目举办地点从东京改到气温相对较低的札幌。尽管东京奥组委呼吁民众不要到沿途观赛,但今天札幌大通公园举行的男子20公里竞走赛道两边依然挤满观众,他们为在比赛中取得亚军和季军的日本选手池田向希及山西利和报以欢呼和掌声。在几乎没有奥运标识的札幌,这算得上最具奥运辨识度的一幕。
不少观众已经计划前来为周末举行的东京奥运会马拉松比赛助威,“那么多马拉松高手同场竞技,我不想错过”“这可能是大迫杰的最后一场比赛,很想到赛场为他呐喊”。
在距离东京最遥远的赛场,屡次刷新亚洲纪录的日本马拉松名将大迫杰将在这里迎来职业生涯的收官之战。7月29日,大迫杰在社交媒体上宣布自己将在8月8日完赛后退役,“这是2013年东京申奥成功我就已经作好的决定,感受强风吹拂的味道,感受滂沱大雨的声音,感受肌肉延伸的强度,这一路走来,都是为了我的最后一战。东京奥运会,我将毫无保留奉献全部。”
这一消息让跑友感到意外,评论中,有人再次提到他在日本最知名路跑接力赛事“箱根驿传”中上演在个人区间中连超7人,帮助早稻田大学扭转劣势,勇夺冠军的场面;有人贴出同样以“箱根驿传”为背景的长跑题材动漫《强风吹拂》中的台词,“明明这么痛苦,这么难过,为什么就是不能放弃跑步?”
体育动漫的触角再次与现实体育场景发生交汇,“热血”就能同时滋养现实和虚拟两个世界,像过往的足球、篮球等项目一样,即便看似枯燥的长跑,也能“燃”起一代人的青春。
推动日本体育成功的神秘因素
“《强风吹拂》本来是作家三浦紫苑创作的小说,改编成动漫之后,其带来的运动热潮更加强劲。”日本经济大学特聘讲师门胁正法长期研究动漫与日本职业体育发展的关系,他对中青报·中青网记者表示,“日本体育的成功背后有很多因素,其中一个便是体育动漫。”
在日本,排球、棒球、足球、篮球和田径等项目,几乎都能找到一部人们耳熟能详的体育动漫作品,而日本女排是最早被动漫呈现的体育题材之一。据门胁正法介绍,1964年东京奥运会,日本女排夺冠,4年后,漫画作品《女排一号》就开始在《Margaret》周刊上连载,仅1年,富士电视台就推出动画版,动画和漫画一样,风靡一时,“排球在日本受到推崇,这一时期的动漫作品起到了推动作用。”
此后,《周刊少年magazine》上开始连载棒球漫画《巨人之星》,一经推出又被改编成电视动画作品,“可算运动类动画的先驱”。门胁正法表示,这部作品影响甚远,甚至在上世纪80年代初期,棒球就是孩子们最喜爱的运动,工作结束后观看棒球赛也是“上班族唯一的乐趣”,而现在受到欢迎的足球和篮球,在当时的日本仅是“二流运动”,改变这种状况的是风靡全球的《足球小将》。
“足球可以视作动漫对日本职业体育促进最大的项目。”门胁正法介绍,1981年,日本集英社发行的《周刊少年Jump》开始连载漫画作品《队长翼》(即《足球小将》——记者注),同样,作品也被制作为动画片,一经播出就获得21.2%的高收视率,更多孩子在动漫作品影响下开始踢球,“J联赛诞生于1993年,当时成为职业足球选手的大部分都是被《足球小将》影响的一代,例如,日本国家队的武田修宏和北泽豪,“武田先生每天都要练习《足球小将》的主人公大空翼的必杀技倒钩射门,直到太阳落山。”门胁正法强调,“早期的一批国教,称他们为‘足球小将一代’并不为过。”
而被更多中国80后90后熟悉的《灌篮高手》同样也掀起了日本国内的篮球热潮。《灌篮高手》漫画经连载后,在1993年被制作为动画,立刻在校园发酵,当时的《朝日新闻》报道说:“体育馆里挤满了希望加入篮球部的学生。”
门胁正法曾调查过在《灌篮高手》动漫流行期间,日本的初中生中打篮球的人数变化,“若假设1988年人数为100%,那么漫画开始连载的第二年即1991年,初中打篮球的男生人数超过115%,1992年超过140%。动画开始播放的第二年即1994年,这一人数激增至150%。女生人数最高为1993年的120%。从这个数据看,就能理解体育动漫对现实中的体育产生了怎样的影响。”
体育给了动漫贴近人心的土壤
动漫对体育的加速作用,在上海体育学院教授肖焕禹看来,与日本动漫的地位及全年龄段受众有关。“动漫产业是日本第三大产业,仅次于汽车、家用电器,这也是影响日本国民最重要的文化产品。这种影响甚至不限于日本,在全球都有一定影响力。”
回想在日本学习生活的经历,肖焕禹记得,初到日本时,他总能发现垃圾分类处总有厚厚一摞漫画书,且阅读漫画的不仅是儿童青少年,也包括中老年人,“很多漫画反映现实,且视觉冲击力强,需要很强大的想象力,这对日本国民的创造力有潜移默化的作用。”他介绍,日本漫画的题材多种多样,“涵盖战争、历史、科幻、青春等等,体育只是其中一个分支,且与其他题材相比,不算强势。”
但随着日本体育事业的发展和成功,也为体育动漫提供了良好的素材,“两者相互成就、共同繁荣。尤其随着电视普及,漫画有了动画的表现形式,才让体育动漫渐渐勾连其起人们的记忆符号”。
可在肖焕禹看来,动漫作品真正能激发起人们对体育的热情与认同,更关键的是作品足够“接地气”。他发现,大部分日本体育动漫描绘的都是主人公学生时代的体育经历,尽管作品对职业赛事影响甚远,但真正以职业赛事为背景的作品还是少数。
“《巨人之星》和《足球小将续集》主人公或相关人物确实在职业赛事中有现实原型,但这是很少见的情况,因为涉及真实人物,就必须得到其俱乐部以及本人许可,需要付出相应的代价。”门胁正法解释道,“通常对于杂志社而言,制作漫画的费用越低越好,所以这些额外的代价很难在考虑范畴内。”而更重要的原因是,在日本的学校中,社团活动非常成熟,参加社团几乎是每个人学生时代的必然经历,且联赛体系十分完善,“将孩子们当作漫画主角,让每个人都能从中找到自己的影子,这不是容易让更多人一起享受漫画的方式吗?”
“日本的校际体育联赛可以视作日本体育动漫独特的生存土壤。”对于门胁正法的观点,肖焕禹表示认同,他发现,不少体育热血漫画的内容聚焦的都是从平凡学生成长为冠军的故事,“不是上来就夸赞一支冠军之师,而是追根溯源,关注一群像你我一样的普通人,怎么通过体育找到更好的自己。”在他看来,这种背景聚焦反映出的是日本对于校园体育的高度重视,“用动漫记录青少年在学校中最努力、美好的时光,强调的就是体育的发展源于教育,体育是很好的教育方式。这才是能抓住人心的关键。”而一旦抓住人心,对体育的兴趣自然根植于一代代日本青少年心中。
在肖焕禹看来,东京奥运会的价值除了展现了各国运动员挑战自我的精彩瞬间,也应成为体育文化交流的平台,而无论从开幕式上的动漫元素还是民众对体育的动漫记忆,日本体育和动漫间相互促进的关系,应当值得中国体育学习,“我们应当先对自己的体育文化挖掘整理,然后从教育的视角找到更贴合人心的内容和传播渠道。”他表示,我们要借鉴的不是动漫的形式,而是如何从教育角度去重新诠释体育的方式,如果只是把体育当作工具,没有成为文化基因,那不管什么表现形式都很难在现实产生作用,“能触动人心的永远不是飘在空中的口号,而是有梦想和汗水的青春,得真实。”(梁璇)


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